ペットの基本

モンスターのヒナをつかまえて成長させると、ペットとして冒険に連れていけるようになります。バトル中のペットは自分の意志で動くため思いどおりには操れませんが、エサで能力を伸ばし、性格をつけて行動の傾向を変えられます。ここでは牧場を使えるようにするところから、ヒナのつかまえかた、育て方、性格、売却までをまとめています。

ペット牧場を手に入れる

ペットはマイホームのペット牧場で飼います。牧場を使えるようにするまでの流れは次のとおりです。

  1. 『ニキータ商い道中』『まいごのプリンセス』のどちらか一方をクリアする
  2. ドミナの町の町はずれへ行く
  3. イベント『ペット牧場』を発生させる

このイベントでは、まずドゥエルからヒナのつかまえかたを教わり、続いてマイホームのペット牧場について説明を受けます。ここまで進めば牧場が使えるようになります。モンスターの買い取りを行うのは、道具屋のジェニファーです。

『小さな魔法使い』が発生している間は、イベント『ペット牧場』が発生しません。町はずれへ行っても何も起きないときは、先にこちらを片づけてください。

主人公が連れているものを含めて、同時に持てるペットは最大 5 体です。

ヒナを見つける

ヒナは獣系・植物系といった系統ごとに、出現するランドとマップが決まっています。そのマップに入ったときヒナが出るかどうかはランダムで、出なくても画面を切りかえれば何度でも出現します。つかまえたヒナは郵便ペリカンがペット牧場まで運んでくれます。

ヒナの名前は、成長後にどの系統のモンスターになるかを表します(獣ヒナなら獣系)。系統の中のどの種類になるかは、ヒナが出現した時点でランダムに決まり、成体になるまで表示されません。ただしヒナの HP と攻撃力は成体になったときの値と同じなので、この 2 つから種類を見分けられます。強い種類のヒナほど出現確率は低く、ヒナの出るランドをマイホームから遠い場所や遅い時期に出現させるほど、強い種類が出やすくなります。

どの系統のヒナがどこに出るか、成体になったときの HP と攻撃力がいくつかは、ペットの種族別データにまとめています。

ヒナの系統と好き嫌い

好きなエサを食べたヒナはフキダシに「♥」を出して眠り、嫌いなエサを食べたヒナは「×」を出してそのまま歩きつづけます。方向転換の頻度が高いヒナほど落ち着きがなく、つかまえにくくなります。

ヒナ方向転換好き嫌い
獣ヒナ標準果実、くさった肉以外の肉くさった肉
植物ヒナ標準果実、くさった肉以外の肉くさった肉
昆虫ヒナ非常に頻度が高い果実、肉なし
ハ虫類ヒナやや頻度が高い果実、くさった肉以外の肉くさった肉
魚ヒナ非常に頻度が高い果実、くさった肉以外の肉くさった肉
鳥ヒナ標準果実、くさった肉以外の肉くさった肉
不定形ヒナやや頻度が低い果実、くさった肉以外の肉くさった肉
不死系ヒナやや頻度が低い果実
悪魔ヒナ標準ドッキリマッシュ、肉ドッキリマッシュ以外の果実
ドラゴンヒナ標準果実、くさった肉以外の肉くさった肉
不思議ヒナ頻度が高い果実、肉なし
物質ヒナやや頻度が高い果実

方向転換の頻度は、獣ヒナを「標準」としたときの比べかたです。

魚ヒナ・ドラゴンヒナ・物質ヒナは、ゲーム中のモンスター図鑑ではそれぞれ「水棲系」「竜系」「魔法生物系」と表記されます。

亜人種にはヒナがいない

ペットにできる亜人種は 7 種で、ヒナが存在しません。最初から成体の姿でマップの中を歩いているので、主人公が話しかけて選択肢「仲間にする」を選びます。選べるのは、ペットもゴーレムも連れていない状態で、かつペット牧場に空きがあるときだけです。マップに現れるかどうかは、そのランドのマナレベルで決まります。

亜人種のペットは、一度売ってしまうと二度と現れません。

ヒナをつかまえる

つかまえかたは 2 通りあります。どちらも、主人公の動ける方向がかぎられる画面のはしは避けてください。

エサを食べさせて眠らせる

そのヒナが好きなエサを置いて待ちます。主人公がヒナの視界に入らないようにしていると、ヒナがエサを見つけるのが早くなります。エサ 1 個では眠らないことがあり、そのときは 2 個目を食べさせると眠ります。眠っている間にふれればつかまえられます。

見つからずに落ち着かせる

主人公がつねにヒナの視界の外にいる状態を保ちます。仲間はヒナの視界に入ってもかまいません。フキダシの矢印だけでなく、ヒナ自身の向きにも注意してください。見つからないまま一定時間が過ぎるとフキダシの中が空白になり、落ち着いた合図になります。「・」が 3 つ出そろう前にヒナにふれればつかまえられます。3 つ出たあとは移動を再開します。

フキダシの記号

記号意味
矢印進行方向。この向きに進もうとします
エサを見つけると一瞬だけ出ます。このあと確実にエサを食べます
好きなエサを食べたときに出ます。1〜2 個食べると眠ります
×(赤)嫌いなエサを食べたときに出ます。食べたあとも移動を続けます
Z眠り状態。つかまえられます。しばらくすると目を覚まします
・・・落ち着き状態。つかまえられます。点が 3 つ出たあとは移動を再開します
主人公がヒナの視界に入ると出ます。ヒナは逃げます

ヒナの視界

ペット牧場がいっぱいの状態で新しいヒナをつかまえると、その場で牧場のペットか、つかまえたばかりのヒナのどちらかを売ることになります。つかまえたばかりのヒナの売値は一律 10 ルクですが、牧場へ運ばれたあとなら成体の基本価格で売れます。牧場のペットを売る場合の値段は、ペット牧場で売るときと同じです。

育てる

ヒナが成体になるまで

つかまえたヒナは、成体になるまでペット牧場の小屋の中で過ごします。その間は小屋から出すことも仲間にすることもできません。ヒナに対して選べるコマンドは「売る」と「エサをあげる」の 2 つだけで、成体になってレベルが上がるまではエサを食べないため、ヒナのうちに与えても効果はありません。

成長させるには、ワールドマップを歩くなどして日数を進めます。マイホームから離れたランドでつかまえたときは、帰るまでの間に成長することもあります。成体になるまでの日数は種類ごとに違い、強いモンスターほど長くかかります(最短 5 日、最長 30 日)。あとどれくらいかは所持ペットリストで大まかに分かります。

表示意味
もうすぐ成体まで 5 日以内
ぼちぼち成体まで 6 日以上

成体になると名前入力画面になります。好きな名前をつけられ、複数のペットに同じ名前をつけてもかまいません。「AUTO」を選べば自動で決まります。名前をつけて初めて、そのペットを冒険に連れていけます。

ペット牧場でできること

ペット牧場は「小屋」と「牧場」に分かれていて、コマンドごとにどちらで選べるかが決まっています。ペットの居場所(小屋の中・放牧中・仲間にしている)によっては、選べても実行できないコマンドがあります。

コマンド選べる場所内容
連れていく小屋・牧場ペットを仲間にします。小屋では小屋の中のペット、牧場では放牧中のペットから 1 体を選びます
別れる小屋ペットを連れた状態で小屋に入ると「連れていく」のかわりに出ます。連れているペットを小屋にもどします
エサをあげる小屋持っている肉や果実を、一度に 3 つまでエサ箱に入れます。ペットがどこにいても実行できます
放牧小屋小屋の中のペットを牧場に出します。一度に放牧できるのは 3 体まで。放牧中は経験値が入ります
売る小屋小屋の中か放牧中のペット・ヒナを売ります。選んだあとで売るのをやめると、そのペットは小屋に入ります
リング・りんぐ・ランド小屋小屋の中か放牧中のペット 1 体を「おでかけ」させ、ポケットステーション用ゲームで遊べるようにします
図鑑小屋各種図鑑を見ます。植物図鑑には果実のエサとしての効力が載っていて、確かめながらエサをあげられます
小屋に入れる牧場放牧中のペットを小屋に入れます。牧場が 3 体で埋まっていて放牧できないときに使います
なでる牧場ペットの性格が分かります。なでられたペットは、しばらく主人公のあとをついて歩きます

経験値を得る 3 つの手段

ペットも主人公と同じように、経験値を得てレベルアップすると強くなります。経験値を得る手段は、バトル・放牧・ポケットステーションの 3 つです。ゴーレムと違い、ペットの育成にはお金がほとんどかかりません。

バトルでかせぐ

バトルに参加させたペットにジェムを拾わせます。ペットは自分からジェムを拾わないので、拾わせる工夫が必要です。主人公がシークレットパワー『豊饒の女神』の宿ったリングを装備していると、主人公が得た経験値が一定の法則で仲間に分配されます。もっとも手に入れやすいのは『ガイアの知恵』のクリア時にダナエからもらえる「持たざる者の指輪」で、原料がそろえば武具作成室で同じ効果のリングも作れます。

リングが無いときや、もっと多くの経験値を稼ぎたいときの方法です。

主人公がジェムを拾ったとき戦闘不能だった仲間には、経験値が分配されません。ただし、そのバトルで最後の 1 体を倒したあとだけは例外で、戦闘不能の仲間にも分配されます。最後の敵を倒したあとは、味方全員の HP バーの上の数値が 100%になるためです。

放牧する

放牧中のペットは、1 体ごとに次の式で経験値を得ます。放牧しているのが 1 体でも 3 体でも、それぞれが得る量は変わりません。

1 ジェムあたりの経験値 ÷ 8(小数点以下切り捨て)× 主人公が獲得したジェムの数

ポケットステーションを使う

PS 版では、ポケットステーション用ゲーム『リング・りんぐ・ランド』でペットとモンスターを戦わせ、経験値を稼げます。バトルはルーレット式で大きい数を出したほうが勝ちなので、ペットのレベルが低くても不利にはなりません。勝てばペットのレベルに応じたジェムをもらえますが、ゴールしないと経験値として加算されません。

能力とエサ

ペットにも HP・攻撃力・防御力などが設定されていて、その大半はレベルアップとともに上がります。上がり幅(成長値)は、同じ種類のモンスターの成長値に準じます。ランダムの要素はないので、同じ条件で育てたレベル 10 のラビが 2 体いれば、その 2 体の能力はまったく同じです。

レベルアップで対象
変化するHP、攻撃力、各種防御力、能力値
変化しないシンクロ、属性レベル、付加属性、特殊防御(属性耐性と状態異常耐性)

状態異常耐性は、そのペットと同じ種類のモンスターが持つものを備えています。成長値と状態異常耐性はモンスターと同じですが、強化属性と弱化属性の影響は受けません。

エサが影響するもの

エサには果実と肉の 2 系統があり、それぞれ成長値にプラスまたはマイナスの修正を加えます。強化したい能力が上がるエサを与えつづけると、エサなしで育てたペットとの差がはっきり出ます。ペットがエサを食べるのはレベルアップのときです。

エサ影響するもの
果実能力値、性格
能力値、防御力

果実の一部には、防御力に影響するものもあります。どのエサがどの能力を上げ下げするかは、エサの効果に一覧があります。

ゲーム中の植物図鑑には「DOWN:力」のように能力を下げると書かれたエサがありますが、これを与えても一度上がった能力が下がることはありません。「UP」「DOWN」はレベルアップ時の成長値に修正を加えているだけで、マイナスした結果が 0 未満になったときは 0 として扱われます。

ペットのステータス画面で名前の部分にカーソルを合わせ、○ボタンを押すと名前入力画面になります。ペットを連れているときなら、いつでも名前を変えられます。

性格

ペットには、バトル中の行動に影響する「性格」があります。最初はどのペットも特徴のない「無性格」で、果実を与えるとその果実に対応した性格に変わることがあります。変わるかどうかは果実ごとに決まった確率で判定され、性格は無性格を含めて全部で 9 種類です。放牧中のペットを「なでる」と、いまの性格が分かります。

性格が変わるかどうかの判定は、エサ箱にエサを入れた時点で行われます。能力が変わるタイミング(レベルアップ時)とは違います。どの果実がどの性格に対応するかはエサの効果にまとめています。

性格ごとの行動

表の「○%アップ」「○%ダウン」は、無性格の状態と比べた数値です。

性格なでたときのメッセージバトル中の行動
無性格 これといって性格に特徴がないみたいだ
  • 前進・後退・待機をくり返しながら、たまに攻撃します
  • 攻撃対象までの距離で行動が変わることはありません
熱血 熱血的みたいだ
  • 攻撃対象が近距離にいるとき、攻撃する確率が 25%アップ、距離に応じた威力の高い攻撃を出す確率が 10%アップ
  • 近距離の相手に攻撃以外の行動をとると決まったとき、後退する確率が 25%ダウン
  • 中距離の相手に攻撃以外の行動をとると決まったとき、前進する確率が 25%アップ
傲慢 傲慢みたいだ
  • 近距離の相手に攻撃以外の行動をとると決まったとき、待機する確率が 10%アップ
  • 中距離の相手へ前進すると決まったとき、直線的に近づく確率が 25%アップ
冷静 冷静みたいだ
  • 近距離の相手に攻撃以外の行動をとると決まったとき、後退する確率が 25%アップ
  • 攻撃対象が中距離にいるとき、攻撃する確率が 33%アップ、距離に応じた威力の高い攻撃を出す確率が 10%アップ
  • 中距離の相手に攻撃以外の行動をとると決まったとき、前進する確率が 25%ダウン
優柔不断 優柔不断みたいだ
  • 攻撃対象が近距離にいるとき、攻撃する確率が 10%ダウン
  • 攻撃対象が中距離にいるとき、50%の確率で、この性格独自の判断で攻撃方法を決めます
策略家 策略家みたいだ
  • 攻撃対象が近距離にいるとき、50%の確率で、この性格独自の判断で攻撃方法を決めます
怠惰 怠惰みたいだ
  • 攻撃対象が近距離にいるとき、攻撃する確率が 15%ダウン
  • 中距離の相手へ前進すると決まったとき、やる気のないポーズをとる確率が 25%アップ
親密 仲がいいかんじみたいだ
  • 中距離から遠距離にいる攻撃対象と攻撃軸が合っていないとき、主人公に近づく確率が 25%アップ
寂しがり 寂しがりやみたいだ
  • 行動を決めるとき、15%の確率で、一定時間ただ主人公に近づくだけになります

性格が重なったとき

一度ついた性格は、その性格を打ち消す可能性のある果実を与えないかぎり消えません。そのため果実の与えかたによっては、1 体のペットに複数の性格がつきます。性格が重なったペットは、その両方を反映した行動をとります。すべての性格が重なることもあり、その場合は行動に統一性がなくなります。

目的に合わせて性格を選ぶ

ペットはバトル中に直接操作できませんが、性格の選びかたで行動をある程度まで誘導できます。

「熱血」のペットは、ボス戦で必殺技を出す前の無敵状態になっている敵に近づき、返り討ちにあうことがあります。

売る

ペットはペット牧場の「売る」コマンドで手放せます。売却価格は次の式で決まります。

売却価格 = 基本価格 + ボーナス価格

ボーナス価格が加算されるのは、次の 2 つの場合にレベルアップしたときだけです。

バトルでレベルアップしても価格は上がりません。連れ歩いてバトルだけでレベルを上げたペットは、レベル 1 のときと同じ値段のままです。

基本価格は種類によって差が大きく、5 ルクから 5,000 ルクまで開きがあります。ボーナス価格は最大で 250 ルクです。基本価格だけでもかなりの金額になるペットがいるので、売却は短時間でルクを稼ぐ手段になります。種類ごとの価格はペットの種族別データにまとめています。

亜人種 7 種は基本価格が 10 ルクで、ボーナス価格が 0 のためレベルを上げても価格が上がりません。