アビリティ ABILITY
アビリティは、□ボタンと×ボタンに割り当ててバトル中に出す短い動作です。全 26 種のうち 8 種ははじめから使え、残る 18 種はバトルを重ねると覚えます。ここでは覚えかたと、それぞれの動作、アビリティから出せる専用の攻撃をまとめています。
アビリティとは
アビリティは一度に 2 つまで装備でき、□ボタンと×ボタンに 1 つずつ割り当てます。移動・回避・投げ・反撃と働きはさまざまで、通常攻撃と組み合わせると専用の攻撃も出せます。
8 種の初期アビリティははじめから装備でき、18 種の修得アビリティは、ほかのアビリティを使いこんでいくと覚えます。使いこんだ度合いは経験ポイントという値で管理されていて、これはアビリティごとに別々にたまります。
経験ポイントのたまりかた
経験ポイントが上がるのは、バトルに勝ったときです。そのとき装備していた 2 つのアビリティに 1 ポイントずつ入ります(一部のボス戦では 4 ポイントずつ)。装備していなかったアビリティは増えません。
- 同じアビリティを 2 つの枠に装備すると、1 回のバトルで 2 ポイント入ります
- 2 プレイヤーが参加しているときは、2 プレイヤーが装備していた 2 つにも 1 ポイントずつ入ります
- 2 プレイヤーが得るはずの経験ポイントは、主人公のぶんとして加算されます
バトルを 3 回行ったときの例です。
| 装備したアビリティ | 3 回のバトルで得る経験ポイント |
|---|---|
| 1P(□ ガード/× プッシュ) | ガード 3/プッシュ 3 |
| 1P(□ ダッシュ/× ダッシュ) | ダッシュ 6 |
| 1P(□ ジャンプ/× 回転)+2P(□ 回転/× しゃがむ) | ジャンプ 3/回転 6/しゃがむ 3 |
経験ポイントは画面に表示されません。そのアビリティを装備して勝ったバトルの回数が、そのまま経験ポイントなので、数えたいときはバトル数を数えます。
アビリティをマスターする
修得アビリティには、それぞれマスターに必要なアビリティと規定ポイントが決まっています。次の 2 つを満たすとマスターできます。
- マスターに必要なアビリティを修得している
- 必要なアビリティの経験ポイントが、すべて規定ポイント以上になっている
たとえば背面取りの条件は「回転 8・グラップル 3」です。回転を装備して 8 回、グラップルを装備して 3 回勝てば条件がそろいます。マスターしたアビリティは、バトル終了後の確認画面に表示されます。
バトル中にアビリティを使った回数は関係ありません。効くのは装備していたかどうかとバトル回数だけなので、出番のないアビリティでも装備しておけば経験ポイントはたまります。
経験ポイントはマスターしても減りません。同じアビリティが複数の条件に出てくるときは、いちばん高い規定ポイントに届けば、それより軽い条件はすべて満たせます。必殺技のマスターにもアビリティの経験ポイントを使うので、1 つためた経験ポイントは何度でも効きます(必殺技の覚え方)。
すべてマスターするのに要る経験ポイント
マスターの条件に出てくるアビリティは 16 種で、それぞれ下の規定ポイントまでためれば 18 種すべてをマスターできます。合計は 142 ポイントです。残る 10 種は、アビリティのマスター条件には出てきません(必殺技のマスターには 26 種すべての経験ポイントを使います)。
| アビリティ | 区分 | 要る経験ポイント |
|---|---|---|
| ジャンプ | 初期 | 14 |
| ガード | 初期 | 12 |
| ダッシュ | 初期 | 18 |
| バックダッシュ | 初期 | 18 |
| しゃがむ | 初期 | 10 |
| プッシュ | 初期 | 10 |
| アピール | 初期 | 10 |
| 回転 | 初期 | 8 |
| グラップル | 修得 | 3 |
| 背面取り | 修得 | 4 |
| ハンマースルー | 修得 | 1 |
| 前転 | 修得 | 8 |
| バク転 | 修得 | 12 |
| バク宙 | 修得 | 3 |
| ハイジャンプ | 修得 | 5 |
| カウンター | 修得 | 6 |
| 合計 | 初期 100 + 修得 42 | 142 |
1 回のバトルで入るのは 2 つの枠ぶんの 2 ポイントです。つまり 142 ポイントをためるには、どれだけうまく組んでも 71 回のバトルが要ります(2 プレイヤーが参加しない場合)。同じアビリティを 2 つの枠に装備しても 1 バトルで入る合計は 2 ポイントのままですが、そのぶんを 1 つのアビリティに集められます。
重いのは初期アビリティのほうで、ダッシュとバックダッシュが 18 ポイントずつ、ジャンプが 14 ポイントです。この 3 つは 2 つの枠に同じものを装備して一気に伸ばすと、後半の修得アビリティがまとめて開きます。
マスターしていないアビリティを使う
マスターに必要な 2 つのアビリティを同時に装備していると、その 2 つのボタンを同時に押すだけで、組み合わせでマスターできる修得アビリティが出せます。まだマスターしていないアビリティでも使えるので、序盤から修得アビリティの動きを使えます。
- バトル中に 3 種類のアビリティを使い分けられます(□・×・同時押し)
- 組み合わせで使っても、そのアビリティをマスターしたことにはなりません
- 組み合わせは、下の修得アビリティの表の「必要なアビリティ」の欄がそのまま一覧です
たとえば □にダッシュ、×にバックダッシュを装備すると、□+×でイリュージョンが出ます。この形で出せるのは 16 種です。必要なアビリティが 1 つしかないカウンターとジョルトだけは、組み合わせでは出せません。
初期アビリティ
はじめから使える 8 種です。修得アビリティの条件はすべてここから始まるので、どれを装備して戦うかが、そのまま次に覚えるものを決めます。
| No. | 名前 | 動作 |
|---|---|---|
| 1 | ジャンプ Jump |
前方に跳ぶ。敵の頭上を越えられる。パワーアタック中に使うと瞬時にコマンドアッパーが出る。 |
| 2 | ガード Defend |
ほとんどの直接攻撃を完全に防ぐ。ボタンを押しっぱなしにしているあいだ、間接攻撃や必殺技・魔法などでダメージを受けないかぎり効果が持続する。 |
| 3 | ダッシュ Lunge |
前方へ一定距離を高速移動する。敵にぶつかると動作が強制的に終了する。 |
| 4 | バックダッシュ Retreat |
後方にすばやく移動する。移動後にできるスキが大きく、連発しにくい。 |
| 5 | しゃがむ Crouch |
HPの自動回復スピードが通常の2倍になる。ボタンを押しているあいだ効果が持続する。使用中は防御力がゼロになる。 |
| 6 | プッシュ Push |
相手を押して一瞬だけよろけさせる。「クイックアタック→プッシュ→クイックアタック→…」という連続攻撃ができる。 |
| 7 | アピール Cheer |
武器を振りまわしてアピールする。敵を攻撃することもできる。スキが特大。敵にヒットしなくてもアタックゲージが2たまる。 |
| 8 | 回転 Spin |
周囲の相手をピヨリ状態にする。1体の敵をピヨリ状態にするたびに1ずつカウントされ、5カウントごとに自分もピヨリ状態になる。通常攻撃と組み合わせると「回転攻撃」が出せる。 |
修得アビリティ
条件を満たすと覚える 18 種です。「必要なアビリティ」の数字が規定ポイントで、同時に装備すればボタン同時押しでも出せます。
| No. | 名前 | 必要なアビリティと経験ポイント | 動作 |
|---|---|---|---|
| 9 | グラップル Grapple |
ガード 6 プッシュ 10 |
敵をつかんだあと、○または△ボタンで投げる。成功率は75%が基本。自分が強いほど成功率が上がり、敵が強いほど下がる。 |
| 10 | 背面取り Whirl |
回転 8 グラップル 3 |
敵にうしろを向かせてスキを作る。「プッシュ」と同じような効果がある。クイックアタックと組み合わせられる。 |
| 11 | ハンマースルー Hammer-Through |
プッシュ 7 背面取り 4 |
敵を自分の方向に引きこむ。3分の2画面ほど投げ飛ばす。複数の敵を同じ方向に集められる。 |
| 12 | 前転 Somersault |
ジャンプ 7 ダッシュ 12 |
前転で移動しながら敵の直接攻撃を避ける。移動速度は速くない。 |
| 13 | バク転 Back-Roll |
ジャンプ 7 バックダッシュ 12 |
後方に移動しながら敵の直接攻撃を避ける。間接攻撃はかわせない。 |
| 14 | バク宙 Back-Flip |
バク転 8 ハイジャンプ 5 |
後方宙返りで敵の攻撃を避ける。「バク転」とちがって間接攻撃もかわせる。背後にいる敵を跳び越せる。 |
| 15 | ムーンサルト Moonsault |
前転 8 ハイジャンプ 5 |
前方宙返り。空中で向いている方向を変える。着地後すぐにつぎの攻撃を仕掛けられる。 |
| 16 | ハイジャンプ High Jump |
ジャンプ 11 しゃがむ 8 |
高く跳躍する。「ジャンプ」より飛距離が長い。基本的な使いかたは「ジャンプ」と同じ。 |
| 17 | 二段ジャンプ Double-Jump |
ジャンプ 14 ハイジャンプ 4 |
動作中にもう一度ボタンを押すと、さらに高くジャンプできる。2度目のジャンプは飛距離が短い。 |
| 18 | タックル Tackle |
ダッシュ 16 プッシュ 5 |
体当たりで敵を押し飛ばす。「ダッシュ」のかわりとしても使える。 |
| 19 | カウンター Counterattack |
ガード 8 | 一定時間ガードポーズをとる。敵の直接攻撃が来ると、それをかわして反撃する。反撃後は連続攻撃に持ちこめる。 |
| 20 | ジョルト Counterstrike |
カウンター 6 | 一定時間ガードポーズをとる。敵の直接攻撃が来ると、それをかわして強烈に反撃する。 |
| 21 | 挑発 Taunt |
バックダッシュ 7 アピール 10 |
敵を挑発しておびき寄せる。 |
| 22 | イリュージョン Evade |
ダッシュ 18 バックダッシュ 18 |
画面上のどこかにランダムで移動する。ふたつの幻影が現れる。ボタンを押した瞬間から幻影が消えるまでのあいだは敵の攻撃を受けない。 |
| 23 | うかし Juggle |
しゃがむ 10 ハンマースルー 1 |
敵を垂直に放り投げる。 |
| 24 | ガードダッシュ Defensive Lunge |
ガード 12 ダッシュ 8 |
ガードしながら前方に高速移動する。間接攻撃も防げる。「ダッシュ」より移動速度が速い。 |
| 25 | スライディング Slide |
ダッシュ 10 しゃがむ 10 |
敵を転ばせて背後にまわる。敵が起き上がるまでのあいだに安全に間合いを離せる。 |
| 26 | サマーソルト Flip-Kick |
バク転 12 バク宙 3 |
サマーソルト攻撃をくり出す。複数の敵にヒットさせられる。 |
敵の攻撃を避けながら動くのは前転・バク転・バク宙で、間接攻撃までかわせるのはバク宙だけです。ガードダッシュは間接攻撃も防ぎながら前に進めます。敵の体勢をくずすのはグラップル・背面取り・ハンマースルー・うかし・スライディング、敵の攻撃に合わせて返すのはカウンターとジョルトです。囲まれたときの逃げ道になるのはイリュージョンで、ボタンを押した瞬間から幻影が消えるまで攻撃を受けません(モンスターのしくみと戦術)。
クイックアタックとアビリティは互いにつなげられるので、交互にくり返せば連続攻撃が途切れません。プッシュで押しこみ、画面端まで来たら背面取りに変えると、反撃を受けずに攻め続けられます(通常攻撃と大技・連続攻撃)。
アビリティ専用技
アビリティの動作中に通常攻撃のボタンを押すと、そのアビリティでしか出せない攻撃が出ます。動作を中断して出るぶん、ふつうに攻撃を出すときとは間合いが変わります。同じやりかたで武器系統の大技が出る組み合わせもあります(通常攻撃と大技・連続攻撃)。
威力は通常攻撃・大技と同じ 4 段階で、A がもっとも大きく、B・C・D の順に小さくなります。7 種は攻撃形態が直接で、ダメージは力の高さで決まります。AG は当てたときにたまるアタックゲージの量で、16 で満タンになり必殺技が撃てます。
| 名前 | コマンド | 威力 | 形態 | 種別 | 能力値 | AG |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 回転攻撃(小) | 回転中にクイックアタック | D | 直接 | 斬り | 力 | 1 |
| 回転攻撃(大) | 回転中にパワーアタック | C | 直接 | 斬り | 力 | 2 |
| アピール | アピール | C | 直接 | たたき | 力 | 2 |
| 急降下攻撃 | ジャンプ、ムーンサルト、ハイジャンプ、二段ジャンプ中にパワーアタック | B | 直接 | 突き | 力 | 1 |
| グラップル | グラップル中にクイックアタックorパワーアタック | B | 直接 | たたき | 力 | 1 |
| グラップル(グラブ装備時) | グラップル中にクイックアタックorパワーアタック | A | 直接 | たたき | 力 | 1 |
| カウンター | カウンター | B | ― | ― | ― | ― |
| ジョルト | ジョルト | Bの4倍(Aの2.5倍) | ― | ― | ― | ― |
| サマーソルト | バク転orバク宙中にパワーアタック、サマーソルト | C | 直接 | たたき | 力 | 1 |
威力がもっとも大きいのはジョルトで、Bの4倍(Aの2.5倍)です。アタックゲージの蓄積量は回転攻撃(大)とアピールの 2 が最大で、値のあるほかの 5 種は 1 です。
アピールは、敵にヒットしなくてもアタックゲージがたまります。届く相手がいないときでもゲージを進められるので、必殺技を撃つ前の積み増しに使えます。スキが特大なので、敵の攻撃が届かない位置まで離れてから出してください。