必殺技の覚え方
必殺技は、アタックゲージを満タンにしてから出す大きな一撃です。全部で 198 種あり、そのうち 191 種は主人公がマスターできます。 覚えられるかどうかは、装備している武器系統とアビリティにたまった経験ポイントで決まります。 ここでは技を出すまでの流れ、マスターの条件、ちがう系統で共用できる共通技をまとめています。
必殺技を出す
必殺技は、あらかじめステータス画面で L ボタンか R ボタンに装備しておくと使えます。装備していない技は、マスターしていてもバトル中には出せません。
バトルが始まってから技が出るまでは、次の 3 段階を踏みます。
1. アタックゲージを満タンにする
通常攻撃・大技・アビリティ専用技などを敵に当てると、アタックゲージがたまります。満タンになるまで必殺技は発動できません。ゲージのたまる量は動作ごとに違います(動作ごとの数値は通常攻撃と大技・連続攻撃)。
コンティニュー直後のバトルは、かならずアタックゲージが満タンの状態で始まります。負けた相手に挑み直すときは、開始と同時に必殺技を撃てます。
2. 発動する
ボタンを押すと必殺技の名前が表示され、武器から光が放たれます。この演出にかかる時間は、どの必殺技も約 3.1 秒で共通です。技の種類による長短はありません。
演出のあいだも敵は移動しています。撃った位置に敵が留まっているとはかぎらないので、動きの止まっていない相手には外れることがあります。
3. 効果が出る
演出が終わると、技のアクションが始まります。攻撃のしかたは 2 種類です。
| 発動タイプ | 当たりかた | データの書きかた |
|---|---|---|
| ダメージタイプ | 決められた範囲の中にいる敵を、まとめて攻撃します | 「前方中範囲/ダメージ」のように、範囲の形で書かれます |
| ヒットタイプ | 決められた距離にいる敵を攻撃します。当たるのは基本的に 1 体です | 「ショートレンジ/ヒット」「ミドルレンジ/ヒット」の 2 つがあります |
ヒットタイプは狙った相手に当てる必要があるため、敵の動きを読んで撃つことになります。範囲でおおうダメージタイプのほうが、集まっている敵にはまとめて入ります。どちらなのかは、武器系統ごとのページの「攻撃範囲・発動」の欄で分かります。
必殺技の動作中は敵の攻撃を受けません。そのかわり、発動してから攻撃が出るまでに長い時間がかかります。無敵になる場面はダメージと属性・状態異常にまとめています。
必殺技や魔法でダメージを受けている最中の敵には、必殺技が当たりません。仲間の技と重ねて撃つと、あとから出したほうが空振りします。
ヒットタイプを外したくないときは、先に相手をピヨリ状態にします。ピヨリ中の敵は動かないので、演出の 3.1 秒のあいだに逃げられません(起こしかたは通常攻撃と大技・連続攻撃)。
マスターする条件
必殺技を覚えることをマスターと呼びます。マスターできるのは、バトルに勝ったときです。次の 3 つをすべて同時に満たしていると、その技をマスターします。
| 条件 | 中身 |
|---|---|
| A | その技のマスターに必要なアビリティを、すでに修得している |
| B | 必要な武器系統の経験ポイントとアビリティの経験ポイントが、どちらも規定ポイント以上になっている |
| C | 1 プレイヤーか 2 プレイヤーが、その技の系統に対応した武器を装備している |
条件 B と条件 C は別物です。ポイントが足りていても、その系統の武器を持っていなければマスターしません。逆に、武器さえ持っていればポイントは過去にためたぶんがそのまま使えます。
武器系統の経験ポイント
アビリティと同じように、武器系統にも経験ポイントがあります。短剣を装備して勝てば短剣の、槍を装備して勝てば槍の経験ポイントが上がります。武器を持ち替えると、上がる先もその系統に変わります。
武器は一度に 1 種類しか装備できません。アビリティは 2 つの枠に装備できるので 1 回のバトルで最大 2 ポイント入りますが、武器のほうは 1 回のバトルで 1 ポイントずつしか増えません。そのぶん武器系統の経験ポイントは、アビリティの経験ポイントよりためにくいのが特徴です。
要る経験ポイントは技ごとに決まっていて、1 ポイントから 100 ポイントまでの幅があります。もっとも軽いのはナックルダッシャー(グラブ)と龍牙砕(ヌンチャク)で、もっとも重い 100 ポイントは 5 技です。
威力の大きい技ほど、要る武器の経験ポイントも高くなります。
| 威力 | 技の数 | 要る武器の経験ポイント |
|---|---|---|
| S | 11 | 68〜100 |
| A | 20 | 30〜100 |
| B | 36 | 6〜64 |
| C | 52 | 4〜48 |
| D | 50 | 1〜39 |
| E | 22 | 4〜10 |
威力は S がもっとも大きく、A・B・C・D・E の順に小さくなります。威力が C×2・D×2・D×3 と書かれた技は、同じ威力の攻撃を続けて出すものです。上の表では先頭の文字でまとめています。
アビリティの経験ポイント
もうひとつの条件が、アビリティの経験ポイントです。必殺技 1 つにつき 1〜4 種のアビリティが指定されていて、その全部が規定ポイント以上でなければマスターできません。
| 指定されるアビリティの数 | 技の数 |
|---|---|
| 1 種 | 86 |
| 2 種 | 53 |
| 3 種 | 35 |
| 4 種 | 17 |
マスターしても経験ポイントは減りません。ためたぶんは何度でも使えるので、同じアビリティが複数の技の条件に出てくるときは、いちばん高い規定ポイントに届けば軽いほうの条件はまとめて満たせます。アビリティ自体のマスターにも同じ経験ポイントが効きます。
2 プレイヤーを連れて戦っているときは、条件 C を 2 プレイヤーの武器でも満たせます。そのため、ちがう系統の必殺技を同時にマスターすることがあります。
覚えるまでの例
条件の働きかたを、19 回のバトルを追って見ていきます。使うのは短剣と槍の 2 系統と、ダッシュ・ジャンプ・回転・アピールの 4 つのアビリティです。早く覚えるための手順ではなく、条件がどう効くかを追うための並べかたです。
| STEP | バトル | 装備(武器/アビリティ) | 通算の経験ポイント | マスターした技 | その技の条件 | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 短剣 | 槍 | ダッシュ | ジャンプ | 回転 | アピール | |||||
| STEP1 | 4 回 | 槍/ダッシュ・ジャンプ | 0 | 4 | 4 | 4 | 0 | 0 | ランサー | 槍 4/ダッシュ 4 |
| STEP2 | 2 回 | 短剣/回転・アピール | 2 | 4 | 4 | 4 | 2 | 2 | 神威 | 短剣 2/ダッシュ 2 |
| STEP3 | 2 回 | 槍/回転×2 | 2 | 6 | 4 | 4 | 6 | 2 | 旋風槍 | 槍 6/回転 6 |
| STEP4 | 1 回 | 短剣/ジャンプ・アピール | 3 | 6 | 4 | 5 | 6 | 3 | スナイプダガー | 短剣 3/ジャンプ 3 |
| STEP5 | 1 回 | 槍/アピール×2 | 3 | 7 | 4 | 5 | 6 | 5 | スターダストスロー | 槍 5/ジャンプ 5 |
| STEP6 | 9 回 | 槍/ダッシュ・回転 | 3 | 16 | 13 | 5 | 15 | 5 | サイクロントレーサー | 槍 16/ダッシュ 10、回転 12 |
「回転×2」は、同じアビリティを 2 つの枠に装備していることを表します。アピールを装備している枠は、ほかのどのアビリティに替えてもこの例の結果は変わりません。
この例から分かること
- STEP1 でためた槍 4・ダッシュ 4 は、ランサーを覚えたあとも減りません。そのまま STEP2 以降の条件にも効いています
- 条件を満たすときに、そのアビリティを装備している必要はありません。STEP2 で神威をマスターできたのは、ダッシュの経験ポイントが STEP1 で規定の 2 に届いていたからです。STEP2 で装備していたのは回転とアピールでした
- 同じアビリティを 2 つの枠に入れると 2 倍で伸びます。STEP3 は 2 回のバトルで回転が 4 上がり、旋風槍の条件(槍 6・回転 6)がそろいました
- ポイントがそろっても、武器を装備していないとマスターしません。STEP4 の終わりにはスターダストスローの条件(槍 5・ジャンプ 5)を槍 6・ジャンプ 5 で満たしていましたが、短剣を装備していたためマスターしていません
- 足りないのが武器の装備だけなら、1 回勝てば覚えます。STEP5 で槍に持ち替えて 1 回勝つと、そこでスターダストスローをマスターしました。この STEP で増えた経験ポイントは条件に関係していません
経験ポイントは画面に表示されません。その武器系統・そのアビリティを装備して勝ったバトルの回数が、そのまま経験ポイントなので、数えたいときはバトル数を数えます(同じアビリティを 2 つの枠に入れているときは 2 倍)。
共通技
必殺技の中には、ちがう武器系統に同じ名前の技があるものが 16 種あります。これが共通技で、一覧表では「共通技」の欄に相手の系統が入っています。
どれかひとつをマスターすれば、同名の技はすべてマスターした扱いになります。系統ごとに要る経験ポイントは違うので、武器の経験ポイントがいちばん少ない系統で覚えると、その系統の武器で戦うバトル回数が少なくて済みます。下の表の太字が、その技でいちばん少ない武器の経験ポイントです。アビリティの規定ポイントは系統ごとに違うので、そちらも見比べてください。
追加効果の欄の ▼▼ は能力値が下がること、△△ は上がることを表します。[敵] は当てた相手が、[自] は自分が対象です(能力値そのものは能力値)。
| 技名 | 威力 | 属性 | 追加効果 | 系統 | 武器 | アビリティ |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 背刃襲 Back Slasher |
C | ― | ― | ヌンチャク | 26 | ダッシュ(6)、背面取り(2) |
| 短剣 | 36 | ダッシュ(12)、背面取り(1) | ||||
| 傀儡 Puppet |
D | 闇 | ― | 短剣 | 28 | バックダッシュ(8)、アピール(8) |
| ヌンチャク | 34 | バックダッシュ(14)、アピール(6) | ||||
| 次元鏡 Looking Glass |
B | 光 | [敵]魔法、精神、魅力▼▼ | ヌンチャク | 56 | 背面取り(8)、ハンマースルー(9)、挑発(12) |
| 短剣 | 62 | 背面取り(9)、ハンマースルー(6)、挑発(4) | ||||
| ダブルハウンド Rising Sun |
D | 火、土 | ― | 片手剣 | 7 | しゃがむ(7) |
| 片手斧 | 7 | しゃがむ(7) | ||||
| 脳天唐竹割り Cutting Pine |
B | ― | ピヨリ | 片手剣 | 8 | ハイジャンプ(3) |
| 片手斧 | 8 | ハイジャンプ(3) | ||||
| 十文字斬 Cross Strike |
C | 光 | [敵]防御▼▼ | 片手剣 | 16 | ダッシュ(8)、ハイジャンプ(5) |
| 片手斧 | 26 | ダッシュ(12)、ハイジャンプ(8) | ||||
| オービターエッジ Orbiting Blades |
D | ― | [自]防御△△ | 片手斧 | 30 | 回転(15)、ガードダッシュ(6) |
| 片手剣 | 32 | 回転(9)、ガードダッシュ(1) | ||||
| ダイナマイトX Dynamites X |
A | 火 | ― | 片手斧 | 48 | ジャンプ(18)、しゃがむ(18)、アピール(18) |
| 片手剣 | 61 | ジャンプ(15)、しゃがむ(17)、アピール(5) | ||||
| 必殺武具落とし Retribution |
C | ― | [敵]力▼▼ | バトルハンマー | 4 | バク転(5) |
| 片手斧 | 8 | バク転(3) | ||||
| アークスライド Spiral Wave |
E | 風 | ― | バトルアックス | 4 | 前転(5) |
| 大剣 | 6 | 前転(4) | ||||
| インパルス Impulse |
E | 光、土、風 | ― | バトルアックス | 4 | ハイジャンプ(5) |
| 大剣 | 6 | ハイジャンプ(4) | ||||
| スプラッシュブレード Splashblade |
C | ― | ― | 大剣 | 18 | バク転(7)、バク宙(3) |
| バトルアックス | 34 | バク転(7)、バク宙(10) | ||||
| ライジングクラッシュ Rising Crush |
C | ― | ピヨリ | 大剣 | 8 | しゃがむ(8) |
| バトルアックス | 9 | しゃがむ(9) | ||||
| バトルハンマー | 10 | しゃがむ(10) | ||||
| ラウンドフリッカー Windwalker |
D | ― | 混乱 | バトルハンマー | 4 | ムーンサルト(5) |
| 大剣 | 6 | ムーンサルト(4) | ||||
| パイルドライバー Skullsplitter |
C | ― | ピヨリ | バトルハンマー | 28 | ジャンプ(10)、背面取り(6) |
| B | 大剣 | 32 | ジャンプ(14)、背面取り(3) | |||
| ダイダルウェイブ Tidal Wave |
C | 水 | [敵]防御▼▼ | バトルハンマー | 34 | イリュージョン(10)、ガードダッシュ(12) |
| バトルアックス | 36 | イリュージョン(5)、ガードダッシュ(9) |
共通技を持つのは 7 通りの組み合わせです。
- 短剣とヌンチャク … 3 技
- 片手剣と片手斧 … 5 技
- 片手斧とバトルハンマー … 1 技
- 大剣とバトルアックス … 3 技
- 大剣とバトルアックスとバトルハンマー … 1 技
- 大剣とバトルハンマー … 2 技
- バトルアックスとバトルハンマー … 1 技
同じ名前でも、系統ごとに中身が同じとはかぎりません。攻撃種別が違うのは背刃襲・傀儡・次元鏡・インパルス・ライジングクラッシュ・パイルドライバー・ダイダルウェイブ、攻撃範囲が違うのは脳天唐竹割り、威力が違うのはパイルドライバーです。攻撃種別は相手の防御力のどれで受けられるかを決めるので、狙う相手によって向き不向きが変わります(ダメージと属性・状態異常)。
武器系統ごとの技
技の一覧は武器系統ごとのページにあります。系統によって技の数も、要る経験ポイントの幅も違います。
| 武器系統 | 技の数 | 要る武器の経験ポイント | 共通技 |
|---|---|---|---|
| 短剣 | 21 | 2〜100 | 3 技 |
| 片手剣 | 21 | 3〜100 | 5 技 |
| 片手斧 | 19 | 3〜80 | 6 技 |
| 大剣 | 19 | 4〜90 | 6 技 |
| バトルアックス | 17 | 4〜72 | 5 技 |
| バトルハンマー | 18 | 4〜68 | 5 技 |
| 槍 | 17 | 4〜100 | ― |
| ロッド | 12 | 4〜50 | ― |
| グラブ | 19 | 1〜100 | ― |
| ヌンチャク | 19 | 1〜100 | 3 技 |
| 弓 | 16 | 4〜82 | ― |
上の技の数には、特定のキャラクターだけが使う技 7 技も入っています。これらは主人公がマスターできません(空閃殺=シエラ専用、レーザーブレード=瑠璃専用、地閃殺=ラルク専用、奈落へ落ちろ=エスカデ専用、シャドーウォール=レディパール専用、プレゼントにゃ=ニキータ専用、ヒステリックラン=ダナエ専用)。これらには経験ポイントの条件がありません。