付加属性・属性耐性・能力値ボーナス REMODELING

カテゴリ:武器・防具・楽器能力値ボーナス 16 段階・8 ランク

改造を重ねると、武器には付加属性、防具には属性耐性が備わり、能力値ボーナスも上下します。どれも副原料を使えば必ず付くというものではなく、属性レベルとエネルギー、そして能力値ボーナスごとに決まった範囲が関わります。ここでは備わる条件と、系統ごとに必要な属性レベル、能力値ボーナスが動く幅をまとめています。

付加属性と属性耐性とは

付加属性は攻撃に付く属性です。ふだんの攻撃には影響せず、攻撃した相手の弱化属性か強化属性と一致したときだけダメージが変わります。属性耐性は受ける側の能力で、相手の攻撃と同じ属性の耐性があるとダメージが軽くなります。どちらも増減の大きさは属性レベルで決まります(ダメージと属性・状態異常)。

武器に備わるのが付加属性、防具に備わるのが属性耐性で、どちらも改造で備えさせます。属性レベルだけを上げても、付加属性が無ければダメージは変わりません。

改造できるのは武器・防具だけです。楽器は改造できません。副原料の選びかたや、改造そのものの手順は改造のしくみにまとめています。作成以外で手に入る防具には、はじめから属性耐性を持つものがあります(防具リスト(作成以外))。

備わる条件は 2 段階

付加属性・属性耐性が備わるには、次の 2 つを順に満たす必要があります。

  • 武器・防具の属性レベルが、その系統に決められたレベル以上になる
  • そのあとの改造で、16 以上のエネルギーを受ける

エネルギーは副原料に秘められた力の大きさを表す値で、属性レベルを上げるのにも使われます。消費は属性レベルの上昇が先なので、残る量は「副原料のエネルギー − 属性レベルの上昇に使われた量」です。これが 16 未満だと、属性レベルが条件を満たしていても備わりません。上昇に使われる量は主原料と現在のレベルで決まります(属性レベルの変化)。

属性レベルを上げただけでは備わりません。条件のレベルに届いた改造では付かず、そのあとにもう一度改造を行って 16 以上のエネルギーを残す必要があります。

付加属性が備わる属性レベル(武器)

必要なレベルは系統ごとに違います。短剣・片手剣・ロッド・弓は 1 で備わり、バトルアックス・バトルハンマー・ヌンチャクは 3 まで上げないと備わりません。

武器系統必要な属性レベル
短剣1 以上
片手剣1 以上
片手斧2 以上
大剣(両手剣)2 以上
バトルアックス(両手斧)3 以上
バトルハンマー(ハンマー)3 以上
槍2 以上
ロッド(杖)1 以上
グラブ(ナックル)2 以上
ヌンチャク3 以上
弓(弓矢)1 以上

属性耐性が備わる属性レベル(防具)

防具も同じ決まりで、シールド・リング・ペンダントがもっとも軽く、フルメイルがもっとも重い条件です。

防具の種類必要な属性レベル
シールド(盾)1 以上
ヘルム(兜)2 以上
ハット(ぼうし)2 以上
アーマー(鎧)2 以上
ローブ2 以上
グローブ(小手)2 以上
リング(指輪)1 以上
ブーツ(具足)2 以上
サンダル(くつ)2 以上
フルメイル(全身鎧)3 以上
マント2 以上
ペンダント1 以上

光と闇だけは例外

光と闇の 2 つは、属性レベルが条件を満たしたその時点で、エネルギーが 16 以上残っていればその場で備わります。あとから改造をやり直す必要がありません。

エネルギーが使われる順番

複数の属性で付加属性・属性耐性が備わる見こみがあるときは、光→闇→木→金→火→土→風→水の順にエネルギーが消費されます。属性レベルを上げるときの順番と同じです。前のほうの属性で 16 を使い切ると、あとの属性には回りません。

属性レベルを上げる効果を持つ副原料は 40 種類あり、エネルギーがもっとも多いのは 64 の 9 種類(ウィスプの金貨・シェイドの金貨・ドリアードの金貨・アウラの金貨・サラマンダーの金貨・ノームの金貨・ジンの金貨・ウンディーネの金貨・小屋ダケ)です。

例:メノス銅の短剣に水の付加属性を備えさせる

メノス銅を主原料にした短剣(水レベル 0)を改造していきます。短剣は属性レベル 1 以上で条件を満たしますが、①ではまだ備わりません。

手順使う副原料エネルギー上昇に使う量残り水レベル付加属性
① フィッシュフルーツ 32 8 24 0 → 1 備わらない
②-A フィッシュフルーツ 32 16 16 1 → 2 備わる
②-B 水のマナストーン 24 16 8 1 → 2 備わらない

①で水レベルが 1 になり、条件そのものは満たします。残ったエネルギーは 24 ありますが、条件に届いた改造では備わりません。続けて②-A のように改造すると、上昇に 16 使ったあと 16 残るので備わります。②-B は同じくレベルが上がるものの、残りが 8 しかないので備わりません。

属性レベルの上昇に使われる量は、レベルが 1 上がるごとに倍になっていきます。レベルが高くなるほど、同じ副原料では残りが足りなくなります。エネルギーの多い副原料に持ち替えるか、属性レベルを上げない副原料で改造して、エネルギーを丸ごと残してください。

能力値ボーナスの変化

能力値ボーナスは、その武器・防具を装備しているあいだ主人公の能力値を修正する値です(能力値)。副原料やシークレットパワーの効果で増減できますが、動きかたに 2 つの決まりがあります。

増減するのは「段階」

これらの効果が実際に動かしているのは、能力値ボーナスの値そのものではなく段階です。段階は 16 個あり、段階ごとに対応する数値が決まっています。

たとえば能力値ボーナスが +5(段階 9)のときに上昇の効果が発揮されると、+6 ではなく+7(段階 10)になります。

段階0123456789101112131415
実際の数値−10−5−3−10+1+2+3+4+5+7+9+10+12+15+20

変化の範囲は 8 種類のランク

武器・防具には、能力値ボーナスが変化する範囲(上限と下限)が設定されていて、8 種類のランクのいずれかになります。範囲の外へは出られません。

ランク変化の範囲(段階)変化の範囲(実際の数値)
13〜5−1〜+1
23〜7−1〜+3
32〜9−3〜+5
42〜11−3〜+9
51〜12−5〜+10
61〜13−5〜+12
70〜14−10〜+15
80〜15−10〜+20

初期値はランク 1 です。この状態では、いくら増減の効果をかけても −1〜+1 の外には出ません。能力値ボーナスを大きく伸ばしたいときは、先に範囲そのものを広げます。

範囲を変える手段と、効果が続く長さ

変化の範囲は、副原料とシークレットパワーのどちらからでも変更できます。違うのは効果が続く長さです。

変更のもといつまで有効か
副原料つぎの改造が行われるまで
シークレットパワーそのシークレットパワーがはずれるまで

同じ能力値ボーナスに複数の範囲が設定されたときは、高いランクのほうが適用されます。シークレットパワーは 1 つの武器・防具に 3 つまでしか宿らず、宿らせるにも手順が要ります(改造のしくみ)。

副原料で広げた範囲は、つぎに別の副原料で改造すると消えます。たとえばロケットパパイヤで改造を重ねて魅力を伸ばしたあと、別の副原料(イルカキューリなど)で改造すると範囲がもとに戻り、上げた魅力も範囲の中まで下がります。伸ばしたぶんを残したいなら、範囲を広げるシークレットパワーを宿らせてください。

能力値ボーナスを変える副原料

能力値ボーナスを動かす副原料は 22 種類です。△は 1 段階上がる、▼は 1 段階下がる、[→+数値] はその値になるという意味です。範囲の欄が空いているものは、範囲を変えずに段階だけを動かします。属性レベルやシークレットパワーの予約も含めた全体は副原料の効果にまとめています。

区分副原料エネルギー能力値ボーナス変化の範囲ランク
果実 すずぶどう 64 魔法△ −5〜+10 5
果実 さいころいちご 16 運△ ― ―
果実 エレファントマンゴー 64 体力△ −5〜+10 5
果実 サンタリンゴ 64 技△ −5〜+10 5
果実 クジラトマト 32 体力[→+10] −5〜+10 5
果実 フィッシュフルーツ 32 魔法△ −1〜+3 2
果実 ウリぼうスイカ 32 力△ −1〜+3 2
果実 マキガイカブ 16 防御△ −1〜+3 2
果実 ユリグリンピース 8 精神△ −1〜+3 2
果実 ロケットパパイヤ 64 魅力△ −5〜+10 5
果実 タコオレンジ 64 防御△ −5〜+10 5
果実 パンプキンボム 24 運[→+3] −1〜+3 2
果実 ハートミント 8 魅力△ −1〜+3 2
果実 小屋ダケ 64 すべて△ ― ―
爪牙 吸血牙 24 魅力△、精神△ −3〜+5 3
羽根 天使のはね 32 魅力△ −3〜+5 3
羽根 漆黒のはね 24 精神△ −3〜+5 3
羽根 燃えさかるはね 64 力[→+5] −3〜+5 3
羽根 天馬のはね 32 技[→+5] −3〜+5 3
酒瓶 竜の血 64 すべて△ ― ―
その他 草ムシまんじゅう 8 体力△ ― ―
その他 ヘバタのタコムシ 8 魅力△ ― ―

副原料で広げられるランクは 2・3・5 の 3 種類で、いちばん広いものでも −5〜+10 までです。範囲を変えない 5 種類(さいころいちご・小屋ダケ・竜の血・草ムシまんじゅう・ヘバタのタコムシ)は、そのときの範囲の中でしか段階を動かせません。

変化の範囲を決めるシークレットパワー

範囲を変えるシークレットパワーは 41 種類です。宿っているあいだは効果が続くので、副原料で改造をくり返しても範囲が戻りません。もっとも広いのはランク 8(−10〜+20)の 7 種類です。

このうち 4 種類は、武器系統や、同時に宿るシークレットパワーによって範囲が変わります。その行はランクを並べて書いているので、どちらになるかは変化の範囲の欄で確かめてください。宿らせる手順と、範囲以外の効果はシークレットパワーにまとめています。

ランク系統シークレットパワー能力値ボーナス変化の範囲
8 邪神七将 堕天使 魅力[→+15]、そのほか▼ 全:−10〜+20
8 邪神七将 月の魔女 魔法[→+15]、そのほか▼ 全:−10〜+20
8 邪神七将 蠅の王 技[→+15]、そのほか▼ 全:−10〜+20
8 邪神七将 闇の翼 精神[→+15]、そのほか▼ 全:−10〜+20
8 邪神七将 破壊神 力[→+15]、そのほか▼ 全:−10〜+20
8 邪神七将 獣頭神 体力[→+15]、そのほか▼ 全:−10〜+20
8 邪神七将 巨獣 防御[→+15]、そのほか▼ 全:−10〜+20
6 ワールド 死せる大地 すべて▼ 全:−5〜+12
4・6 その他 道化師 ― 全:−3〜+9(同時に『都市』が宿っていると、−5〜+12)
4・5 ワールド 世界樹 すべて△ ロッド…(全:−3〜+9)、そのほか…(全:−5〜+10)
5 天上十二神 太陽神 魅力[→+10] 魅力:−5〜+10
5 天上十二神 月の女神 精神[→+10] 精神:−5〜+10
5 天上十二神 豊饒の女神 体力[→+10] 体力:−5〜+10
5 天上十二神 風神 技[→+10] 技:−5〜+10
5 天上十二神 知恵の女神 魔法[→+10] 魔法:−5〜+10
5 天上十二神 鍛冶の神 防御[→+10] 防御:−5〜+10
5 天上十二神 軍神 力[→+10] 力:−5〜+10
4 天上十二神 天上の支配者 力[→+9]、魔法[→+9] 力:−3〜+9、魔法:−3〜+9
4 天上十二神 愛の女神 精神[→+7]、魅力[→+7] 精神:−3〜+9、魅力:−3〜+9
4 天上十二神 海神 力[→+7]、技[→+7] 力:−3〜+9、技:−3〜+9
3 ステージ 塔 ― 全:−3〜+5
3 ステージ 泉 ― 全:−3〜+5
3 天上十二神 神々の母 魔法[→+5]、精神[→+5]、魅力[→+5] 魔法:−3〜+5、精神:−3〜+5、魅力:−3〜+5
3 天上十二神 雷神 力[→+5]、技[→+5]、防御[→+5] 力:−3〜+5、技:−3〜+5、防御:−3〜+5
3 英雄 智者 防御△、魔法△ 全:−3〜+5
3 英雄 勇者 力△、体力△ 全:−3〜+5
3 英雄 探索者 技△、精神△ 全:−3〜+5
3 神獣 不死鳥 力[→+3]、技[→+3] 力:−3〜+5、技:−3〜+5
3 神獣 一角 防御[→+3]、魔法[→+3] 防御:−3〜+5、魔法:−3〜+5
3 その他 カラス 魔法[→+3]、魅力[→+3] 魔法:−3〜+5、魅力:−3〜+5
3 その他 狼 技[→+3]、体力[→+3] 技:−3〜+5、体力:−3〜+5
2・3 その他 魔法使い 魔法△(『塔』が宿っていると、精神△、魅力△が追加) 全:−1〜+3(同時に『塔』が宿っていると、−3〜+5)
2・3 その他 魔女 魔法△(『塔』が宿っていると、精神△、魅力△が追加) 全:−1〜+3(同時に『塔』が宿っていると、−3〜+5)
2 ステージ いばらのしげみ ― 全:−1〜+3
2 小悪魔 小悪魔(傲慢) 魅力△、そのほか▼ 全:−1〜+3
2 小悪魔 小悪魔(怠惰) 魔法△、そのほか▼ 全:−1〜+3
2 小悪魔 小悪魔(嫉妬) 技△、そのほか▼ 全:−1〜+3
2 小悪魔 小悪魔(好色) 精神△、そのほか▼ 全:−1〜+3
2 小悪魔 小悪魔(憤怒) 力△、そのほか▼ 全:−1〜+3
2 小悪魔 小悪魔(強欲) 防御△、そのほか▼ 全:−1〜+3
2 小悪魔 小悪魔(大食) 体力△、そのほか▼ 全:−1〜+3

このほかに、範囲は変えずに能力値ボーナスだけを上げるシークレットパワーが 15 種類あります(妖精(海)・妖精(森)・妖精(山)・妖精(靴)・妖精(家事)・ウィスプ・シェイド・ドリアード・アウラ・サラマンダー・ノーム・ジン・ウンディーネ・王様・王女様)。これらだけを宿らせても、範囲が広がっていなければランク 1 の −1〜+1 で頭打ちです。

能力値ボーナスの付いた装備に持ち替えても、ステータス画面の数値は変わりません。効いているかどうかは、実際のダメージや状態異常の続きかたで確かめてください(能力値)。

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